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X-PLANE da Laminar Research Part. 1

Olá Pessoal pensei em divulgar um pouco sobre o X-PLANE e sua excelência perante o Flight Simulator. Apesar de menos popular me assustei quanto ao nível de realismo que ele tem, tudo é mais pratico nele do que no FS.

Irei postar aqui toda pesquisa de um amigo chamado Chuck Amaral um dos idealizadores da Virtual Varig o qual me autorizou a divulgar sua obra.

Para iniciar tudo no X-Plane opera na plataforma livre Opengl  que é muito superior ao Direct3D pelo menos no que diz respeito a estabilidade e graficos.

Acredito que o fato que aqui vou citar seja uma das maiores diferenças entre o X-PLANE  e o Flight Simulator.

Aqui farei uma pequena descrição sobre a diferença, tão falada, entre a dinâmica de voo da série Flight Simulator, da Microsoft e da série X-Plane, da Laminar Research.

Quando consideramos a dinâmica de voo do FS com a do X-Plane vemos que, apesar de ambos tentarem com êxito reproduzir uma situação de voo, o fato é que o engine de funcionamento de ambos difere radicalmente no approach dado à modelagem e à sua interação com o mundo virtual que a cerca.

O Flight Simulator utiliza o chamado “Approach Paramétrico”. O approach paramétrico é o que alimenta o modelo de voo com inúmeros parâmetros que são completamente independentes da geometria do modelo da aeronave. Por exemplo, poderemos ter um Cessna 172 voando como um Boeing 737 bastando modificar algumas configurações (os tão falados aircrafts.cfg e os arquivos .air) e, como outro exemplo, podemos citar add-nos que são desenvolvidos sem o devido cuidado e não apresentam uma boa dinâmica de voo. Existem inúmeros parâmetros utilizados pelos engine do FS. Os mais básicos seriam peso, número de motores, área de asa e alguns mais complexos relacionados à inércia, forças específicas e torque.

Podemos imaginar, no Flight Simulator, o voo ocorrendo como sobre um gráfico de barras.

A aeronave (que pode ser desde uma bolinha de tênis ou um elefante orelhudo e azul  e, até mesmo, um transatlântico ou qualquer outra coisa que se possa imaginar), que possui determinados parâmetros (que são os arquivos de configuração da aeronave), encontra-se nesta altitude e avança para a próxima barra ou posição com uma determinada velocidade e atitude, considerando neste avanço, as forças resultantes da ação da meteorologia. Para a geração destes arquivos de configuração, no caso de uma boa aeronave, é necessário pessoal especializado, na maioria das vezes, com anos de experiência relacionados à área de projeto e engenharia de aviação.

É por isso que, no Flight Simulator, você não tem pane que não seja programada. Por isso você pode fazer atrocidades com o avião que ele não quebra. Seus flaps não são arrancados ou coisas do gênero. Todas as possíveis panes relacionadas à interação da aeronave e suas superfícies com o mundo real e a meteorologia simplesmente não existem. Estas superfícies não existem dentro do mundo 3D gerado pelo engine do simulador. O modelo de aeronave que vemos no FS não passa de uma agradável pista visual para nossa simulação. Mas a nossa aeronave poderia ter o formato de um abacaxi que ele voaria como um 747-400 se quiséssemos e soubéssemos como fazer para tal. O que realmente ocorre no Flight Simulator é apenas uma movimentação vertical da aeronave no avançar das posições (lat/long) do voo no mundo virtual georeferenciado do FS.

No sentido oposto, o X-Plane utiliza o chamado “Approach Geométrico” que basicamente significa que o modelo de voo é determinado com base no modelo visual. Construa um Cessna 172 corretamente que ele voará como um Cessna 172 corretamente. Isso torna a criação de aeronaves uma tarefa muito intuitiva e acessível à qualquer pessoa porque você apenas necessita de esmero na parte geométrica da criação e modelagem 3D.
Apesar deste ser o grande diferencial do X-Plane, também é seu grande vilão fazendo com que o X-Plane seja conhecido pela baixa qualidade visual de seus modelos externos. Porque disso? O lance é que cada pequena coisinha errada na fuselagem, uma abinha não ajeitada, uma bordinha a mais, interfere na dinâmica do voo. E para ter uma boa aeronave, neste sentido, é necessário fazer aeronaves com um número muito elevado de polígonos (+ de 100.000) o que, ainda hoje, é muito para máquinas comuns e faz com que o X-Plane ainda, seja muito pesado para alguns computadores.

Diferentemente do FS, no X-Plane, este modelo de aeronave é subdividido em inúmeras partes (+ de 30, por exemplo, em uma asa pequena) e responde individualmente e coletivamente aos inputs do voo e da meteorologia, dentro de um túnel de vento virtual gerado ao redor da aeronave.

Acima podemos ver o flow field disponível no X-Plane 9.31 e que seria exatamente a visualização do fluxo de ar dentro deste túnel de vento virtual. As linhas verdes representam a direção e intensidade de força naquele exato ponto. Além disso, pode-se observar um leve turbilhonamento próximo a ponta das asas, sinalizados por umas linhas amarelas bem sutis.

Ele funciona sendo ajustado constantemente pela meteorologia gerada pela engine do simulador e atua diretamente nas superfícies da aeronave. Forças são geradas em resposta à movimentação do ar ao redor da aeronave. Sustentação, empuxo, arrasto, todas estas forças aparecem e se dissipam como no mundo real, isto é, a aeronave literalmente existe e responde, de acordo com suas características, dentro do mundo 3D gerado pelo engine do simulador.

Quando, por exemplo, somos atingidos por uma rajada, conforme a imagem acima, o que ocorre é que há perturbação em todo o campo de forças ao redor da aeronave e, cada parte da aeronave vai ser atingida e, naturalmente, responder.

Bom, é assim que funciona, em linhas gerais, o engine destes dois grandes simuladores.

Muitos defenderiam o FS por inúmeras razões e outros tantos também defenderiam o X-Plane por inúmeras razões.

Mas sempre fica a pergunta: Qual é, realmente, o melhor?

A resposta mais correta, na minha humilde opinião é: Depende do modelo da aeronave.

Ambos os approachs são capazes de gerar uma resposta bem próxima ao real… mas o que, realmente vai influenciar é a qualidade da modelagem utilizada nas aeronaves, seja ela paramétrica ou geométrica.

Existem EXCELENTES add-ons para ambos os simuladores que complementam o bom trabalho realizado pelo engine do simulador. São estas as aeronaves e o cuidado que as pessoas tiveram no desenvolvimento delas  que fazem a diferença.

No meu próximo Post  falarei mais sobre a plataforma livre Opengl.

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Espaço dedicado aos textos dos leitores do AeM que colaboram com artigos de aviação.
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